Desafio Maker: Tecnologia e Criatividade em Ação
- Assessoria de Imprensa
- 31 de jan.
- 2 min de leitura

No dia 31 de janeiro de 2025, será realizado um amistoso entre os polos que possuem a sala Maker, com a participação dos instrutores responsáveis por essas unidades de ensino das cidades de Barueri e Santana de Parnaíba.
Esse evento, que terá como palco a Emef Estevan Placêncio, em Barueri, tem como objetivo promover a aprendizagem significativa por meio da experimentação prática, incentivando a resolução de problemas e o desenvolvimento do pensamento computacional.
Cada grupo de instrutores será composto por 3 ou 4 integrantes, e o principal desafio será programar e controlar um carrinho eletrônico para percorrer uma arena repleta de obstáculos, pontuando à medida que supera cada um deles. A dinâmica do jogo segue as regras da OBR (Olimpíada Brasileira de Robótica), proporcionando um ambiente de aprendizagem baseado em desafios, estratégia e colaboração.
O desafio consiste em guiar o carrinho pelo percurso dentro de um tempo limite de 3 minutos. A arena terá três níveis diferentes de dificuldade, e à medida que o carrinho avança, a complexidade dos obstáculos e das tarefas aumenta. Essa estrutura progressiva favorece o desenvolvimento da autonomia, do raciocínio lógico e da criatividade na busca por soluções eficientes.
Para cumprir a missão, os participantes utilizarão conceitos fundamentais da robótica e da eletrônica aplicada. O carrinho é equipado com sensores que permitem a navegação autônoma pelo ambiente: um sensor infravermelho para seguir a linha marcada no chão da arena, um sensor de cor para identificar obstáculos específicos e um sensor ultrassônico para evitar colisões.
Todo esse sistema é gerido por um Arduino, uma plataforma de prototipagem eletrônica que possibilita a integração entre hardware e software, promovendo a aprendizagem interdisciplinar e o desenvolvimento de habilidades técnicas essenciais na cultura maker. A atividade reforça conceitos de programação, eletrônica e lógica de controle, além de estimular o trabalho em equipe e a comunicação efetiva.
Mais do que uma competição, o evento proporcionará um ambiente de aprendizagem ativa, no qual os instrutores vivenciam o processo de construção do conhecimento por meio da experimentação e da resolução de problemas, alinhando-se a abordagens pedagógicas como o construcionismo de Seymour Papert e a aprendizagem baseada em projetos (PBL – Project-Based Learning).






















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